Escrito por Fernando Jiménez Ávila

Reglamento de Ajedrez de la FIDE

Traducción revisada por Christian Sánchez

El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero (en vivo).

El Reglamento de Ajedrez tiene dos partes: 1. Las reglas básicas de juego y 2. Las reglas de competición.

El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en el 88º Congreso de la FIDE celebrado en Göynük (Turquía), y que entra en vigor el 1º de enero de 2018.

En este Reglamento los términos "jugador", "adversario", etc., deben entenderse tanto en sentido masculino como femenino.

PRÓLOGO

El Reglamento de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo del Reglamento, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas tratadas en él.

El Reglamento presupone que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE solicita a todos los jugadores y federaciones de ajedrez que acepten este punto de vista.

Una condición necesaria para que una partida sea evaluada por FIDE es que sea jugada de acuerdo al Reglamento del Ajedrez de FIDE.

Se recomienda que las partidas competitivas no evaluadas por FIDE se jueguen igualmente de acuerdo al Reglamento de Ajedrez de FIDE.

Las federaciones miembro pueden pedir a FIDE que fallen en cuestiones referidas al Reglamento de Ajedrez.

REGLAS DEL JUEGO
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1

La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero".

1.2

El jugador que tiene las piezas claras (las blancas) realiza la primera jugada, luego los jugadores mueven en forma alternada, el jugador que tiene las piezas oscuras (las negras) realiza la siguiente jugada.

1.3

Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario.

1.4

El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal.

1.4.1

Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario.

1.4.2

El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.

1.5

Si la posición es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate al rey del adversario, la partida es tablas (ver Artículo 5.2.2).

Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero
2.1

El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamaño, formando una cuadrícula de 8 x 8, alternativamente claras (las casillas «blancas») y oscuras (las casillas «negras»).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca.

2.2

Al comienzo de la partida, las blancas disponen de 16 piezas de color claro (las piezas «blancas»); las negras tienen 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).
Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo R
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo D
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo T
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo A
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo C
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo R
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo D
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo T
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo A
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo C
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo

Staunton pieces

p - D - R - A - C - T
2.3

La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:

2.4

Las ocho hileras verticales de casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina «diagonal».

Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1

No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

3.1.1

Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.

3.1.2

Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.

3.1.3

Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque.

3.2

El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.

3.3

La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.

3.4

La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se encuentra.

3.5

Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.6

El caballo puede moverse a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

3.7.1

El peón puede moverse hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

3.7.2

en su primer movimiento el peón puede moverse como en 3.7.1; o, alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

3.7.3

el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

3.7.4.1

Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla.

3.7.4.2

Esta captura es legal sólo en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura «al paso».

3.7.5.1

Cuando un jugador, tocándole mover, juega un peón a la fila más alejada de su posición inicial, debe cambiarlo, como parte del mismo movimiento por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color [del peónhttp://www.fide.com/FIDE/handbook_images/k_move.png" alt="" width="200" height="200" border="0" />

3.8.2

«enrocando». El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de atravesar el rey.


Antes del enroque corto blanco
Antes del enroque largo negro


Después del enroque corto blanco
Después del enroque largo negro


Antes del enroque largo blanco
Antes del enroque corto negro


Después del enroque largo blanco
Después del enroque corto negro

3.8.2.1

Se ha perdido el derecho a enrocar:

3.8.2.1.1

si el rey ya se ha movido, o

3.8.2.1.2

con una torre que ya se ha movido.

3.8.2.2

El enroque está transitoriamente impedido

3.8.2.2.1

si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe atravesar o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas adversarias, o

3.8.2.2.2

si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.

3.9.1

Se dice que el rey está «en jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.

3.9.2

Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

3.10.1

Una jugada es legal si cumple todos los requisitos relevantes de los Artículos 3.1-3.9.

3.10.2

Una jugada es ilegal si no llega a cumplir los requisitos relevantes de los Artículos 3.1-3.9

3.10.3

Una posición es ilegal cuando no se puede llegar a ella mediante ninguna serie de jugadas legales.

Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1

Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.

4.2.1

Sólo el jugador a quien le toca mover puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo «compongo»).

4.2.2

Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto un contacto claramente accidental, será considerado intencional.

4.3

Exceptuando lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca sobre el tablero, con la intención de mover o capturar:

4.3.1

una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;

4.3.2

una o más piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;

4.3.3

una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza adversaria tocada con la primera pieza propia tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si no queda claro si se tocó en primer lugar la pieza propia o la adversaria, se considerará que la pieza propia ha sido sido tocada antes que la adversaria.

4.4

Si el jugador a quien le toca mover:

4.4.1

toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo;

4.4.2

toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.1;

4.4.3

con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, pero es ilegal el enroque con esa torre, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal;

4.4.4

corona un peón, la elección de la [nuevahttp://www.fide.com/FIDE/handbook_images/squares.gif" alt="" width="225" height="225" border="0" />

C.8

Cada movimiento de una pieza se indica por: a) la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y b) la casilla de llegada. No hay necesidad de guión entre nombre y casilla. Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
Una forma larga, que contiene la casilla de partida, es aceptable. Por ejemplo: Ab2e5,Cg1f3, Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.

C.9

Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre:

C.9.1

la abreviatura del nombre en cuestión y

C.9.2

la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1, ver también C.10.

C.9.3

Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, puede añadirse a la anotación «a.p.». Ejemplo: exd6 «a.p.».

C.10

Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:

C.10.1

Si ambas piezas están en la misma fila por:

C.10.1.1

la abreviatura del nombre de la pieza,

C.10.1.2

la columna de salida y

C.10.1.3

la casilla de llegada.

C.10.2

Si ambas piezas están en la misma columna por:

C.10.2.1

la abreviatura del nombre de la pieza,

C.10.2.2

la fila de salida y

C.10.2.3

la casilla de llegada.

C.10.3

Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1). Por ejemplo:

C.10.3.1

Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.

C.10.3.2

Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.

C.10.3.3

Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.

C.10.3.4

Si se da una captura en la casilla f3, la notación de los ejemplos previos aún es aplicable, pero puede insertarse una x: según el caso, puede ser 1) Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3.

C.11

En el caso de la coronación de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.

C.12

La oferta de tablas se anotará como (=).

C.13

Abreviaturas

0-0 enroque con la torre de h1 o h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto)
0-0-0 enroque con la torre de a1 o a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo)
x captura
+ jaque
++ o # mate
a.p. captura de peón al paso

Las últimas cuatro son opcionales.

Ejemplo de partida:
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
O:
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 de4 4.e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Ag5 Cc6 8. De3 Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)

D.

Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales

D.1

La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición entre un jugador que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador que ve un tablero normal y el jugador discapacitado visual uno especialmente construido. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:

D.1.1

un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;

D.1.2

las casillas negras ligeramente elevadas;

D.1.3

un agujero de seguridad en cada casilla;

D.1.4

Los requerimientos para las piezas son:

D.1.4.1

todas están provistas de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;

D.1.4.2

todas son de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

D.2

El juego se regirá por las siguientes reglas:

D.2.1

Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Cuando se corona un peón, el jugador debe anunciar qué pieza se elige. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
El enroque se anuncia «Lange Rochade» (en alemán, enroque largo) y «Kurze Rochade» (en alemán, enroque corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).

D.2.2

En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará «tocada» una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.

D.2.3

Se considerará una jugada «realizada» cuando:

D.2.3.1

en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar;

D.2.3.2

se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;

D.2.3.3

la jugada ha sido anunciada.

D.2.4

Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.

D.2.5

En lo que se refiere a los puntos D.2.2 y D.2.3, para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.

D.2.6.1

Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Será capaz de anunciar el tiempo y el número de jugadas al jugador discapacitado visual.

D.2.6.2

Como alternativa se puede considerar un reloj analógico con las siguientes características:

D.2.6.2.1

una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;

D.2.6.2.2

una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería cuidarse de que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.

D.2.7

El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.

D.2.8

Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.

D.2.9

Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito. En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.

D.2.10

El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un ayudante, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:

D.2.10.1

Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.

D.2.10.2

Anunciar las jugadas de ambos jugadores.

D.2.10.3

Encargarse de anotar la partida en la planilla del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario.

D.2.10.4

Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.

D.2.10.5

Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.

D.2.10.6

Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida.

D.2.10.7

Si el discapacitado visual no se vale de un ayudante, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos D.2.10.1 y D.2.10.2. Puede usarse un ayudante en caso de un jugador discapacitado visual pareado con un jugador discapacitado auditivo.

Directrices I.

Partidas aplazadas

I.1.1

Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador a quien le toque mover que «selle» su jugada. El jugador debe anotar su jugada sin ambigüedades en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, luego de que el árbitro le ordene sellar la jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.

I.1.2

Si un jugador, tocándole mover, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha sellado a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.

I.2

En el sobre se escribirán los siguientes datos:

I.2.1

los nombres de los jugadores;

I.2.2

la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;

I.2.3

el tiempo empleado por cada jugador;

I.2.4

el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;

I.2.5

el número de la jugada secreta;

I.2.6

la oferta de tablas, si la propuesta está vigente;

I.2.7

la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.

I.3

El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.

I.4

Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.

I.5

Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.

I.6

Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.

I.7

El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

I.8

Excepto en los casos mencionados en los Artículos 5, 6.9 9.6 y 9.7, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:

I.8.1

sea ambigua; o

I.8.2

esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien

I.8.3

sea ilegal.

I.9

Si a la hora acordada para la reanudación:

I.9.1

está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.

I.9.2

no está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.

I.9.3

no está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

I.10

Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso para la reanudación de una partida aplazada, salvo que el árbitro decida otra cosa.
No obstante, si la jugada secreta resulta en la finalización de la partida, tal finalización quedará firme.

I.11

Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de tolerancia no es cero, regirá lo siguiente: si ningún jugador está presente al inicio, el jugador que tiene que responder a la jugada secreta perderá todo el tiempo que transcurra hasta su llegada, salvo que las bases del torneo especifiquen o el árbitro decida otra cosa.

I.12.1

Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta ejecutará sobre el tablero la jugada que declara haber sellado.

I.12.2

Si es imposible restablecer la posición, se anulará la partida y se jugará una nueva.

I.13

Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continuará sin hacer correcciones, salvo que el árbitro decida otra cosa.

I.14

La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. La hora de comienzo será anunciada con antelación.

Directrices II.

Reglamento de Ajedrez-960

II.1

Antes del comienzo de una partida de Ajedrez-960 se sortea la posición inicial de las piezas según unas reglas determinadas. Después se juega la partida de la misma forma que en el ajedrez normal. En concreto, las piezas y peones se mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar mate al rey adversario.

II.2

Requerimientos de la posición inicial

La posición inicial en Ajedrez-960 debe cumplir ciertas condiciones. Los peones blancos se ponen en la segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se sitúan al azar en la primera línea, pero con las restricciones siguientes:

II.2.1

El rey se sitúa en algún lugar entre las dos torres.

II.2.2

Los alfiles se ponen en casillas de colores diferentes.

II.2.3

Las piezas negras se sitúan simétricamente a las piezas blancas.

La posición inicial se puede generar antes de la partida por medio de un programa informático o usando dados, monedas, cartas, etc.

II.3

El enroque en Ajedrez-960

II.3.1

El Ajedrez-960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en un único movimiento que podrá incluir potencialmente al rey y la torre. Sin embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque del ajedrez normal, pues éstas presuponen una localización del rey y la torre que no es aplicable a menudo en Ajedrez-960.

II.3.2

Cómo enrocarse. En Ajedrez-960 la maniobra del enroque se realiza siguiendo uno de estos cuatro métodos, según la posición inicial del rey y la torre:

II.3.2.1

Enroque por doble movimiento: en el mismo turno se realiza un movimiento con el rey y otro con la torre.

II.3.2.2

Enroque por trasposición: se trasponen las posiciones del rey y la torre.

II.3.2.3

Enroque por movimiento de rey: se mueve sólo el rey.

II.3.2.4

Enroque por movimiento de torre: se mueve sólo la torre.

II.3.2.5

Recomendación

II.3.2.5.1

Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un tablero físico, se recomienda que mueva el rey fuera de la superficie de juego junto a la que ha de ser su posición final, mueva la torre de su casilla de origen a la de destino, y sitúe entonces el rey en su casilla de destino.

II.3.2.5.2

Después de enrocarse, las posiciones finales del rey y la torre serán exactamente las mismas que en el ajedrez normal.

II.3.2.6

Aclaración

De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como O-O-O y conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1 para las blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g (anotado como O-O y conocido como enroque corto en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras).

II.3.2.7

Notas

II.3.2.7.1

Para evitar cualquier malentendido, podría ser útil declarar “me voy a enrocar” antes de enrocarse.

II.3.2.7.2

En algunas posiciones iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre (pero no ambos).

II.3.2.7.3

En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar ya en la primera jugada.

II.3.2.7.4

Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino (incluso esta última), y todas las casillas situadas entre la casilla de origen de la torre y la de destino (incluso esta última), deberán estar vacías, a excepción de la del rey y la de la torre con la que se enroque.

II.3.2.7.5

En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrán permanecer ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez normal deberían estar vacías. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O), es posible que a, b o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (O-O) es posible que e o h permanezcan ocupadas.

Directrices III.

Partidas sin incremento, incluido el final a caída de bandera o juego a "finish"

III.1

Un «final a caída de bandera» es la fase de una partida en donde todas las jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo limitado.

III.2.1

Las directrices que figuran más abajo que conciernen a la fase final de la partida, incluido el final a caída de bandera, sólo se usarán en un torneo si se anunciaron de antemano.

III.2.2

Estas directrices sólo se aplicarán a partidas de ajedrez normal y rápido sin incremento, y no a partidas relámpago.

III.3.1

Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces:

III.3.1.1

continuará la partida si esto ocurre en cualquier periodo excepto el último.

III.3.1.2

la partida es tablas si esto ocurre en el periodo en el que se han de completar todas las jugadas restantes.

III.4

Si al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede solicitar que un incremento de cinco segundos por jugada sea introducido para ambos jugadores. Esto constituye una oferta de tablas. Si la oferta es rehusada y el árbitro acepta el pedido, los relojes se establecerán con el tiempo extra; al adversario se le concederán dos minutos extra y la partida continuará.

III.5

Si el Artículo III.4 no rige y al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Requerirá la presencia del árbitro y podrá parar los relojes (ver Artículo 6.12.2). Puede reclamar basado en que su adversario no puede ganar por medios normales o que su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por medios normales:

III.5.1

Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no puede ganar por medios normales o que el adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por medios normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o rechazará el reclamo.

III.5.2

Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos extra y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente, durante la partida o lo antes posible después de que una bandera haya caído. Declarará la partida tablas si está de acuerdo en que el adversario del jugador cuya bandera ha caído no puede ganar por medios normales, o que no estaba realizando suficientes intentos de ganar por medios normales.

III.5.3

Si el árbitro ha rechazado el reclamo, se le concederán dos minutos de tiempo extra al adversario.

III.6

Se aplicará lo siguiente cuando la competencia no esté supervisada por un árbitro:

III.6.1

Un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto pone fin a la partida. Puede reclamar basándose en que:

III.6.1.1

su adversario no puede ganar por medios normales, o

III.6.1.2

su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por medios normales.

En III.6.1.1 el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla.

En III.6.1.2 el jugador debe anotar la posición final y presentar una planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final.

III.6.2

El reclamo será remitido al árbitro designado.

Categoría: